Mittwoch, 21. Dezember 2011

Erschaffen einer anderen Identität: SECOND LIFE


Second Life ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten,in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat 24 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr sind meist 35.000 bis 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt.

Hier ein interessanter Bericht der Zeit Online!

http://www.zeit.de/2007/02/Second-Life


Nonverbale Kommunikation und Soziale Identität



Eine andere Form des sich Kennenlernens stellt auch die Nonverbale Kommunikation in den verschiedenen Spielen dar.
So kann das „Avatar“ – Bild eines Spielcharakters schon sehr viel

über den Charakter des/r Spielers/In sagen. Weiters können die Spieler/Innen in den meisten Online Games ihren Spieler/In - Charakter selbst individuell gestalten und so auch einen Teil
von sich präsentieren.
Man sollte auch nicht übersehen, dass sich mittlerweile eine sehr große Pro – Gamer Szene entwickelt hat. Manche Spieler/Innen werden dort behandelt wie Superstars, die man nur aus dem Film und Showbusiness kennt.
Bezüglich eigener Identität ist die Theorie von George Herbert Mead, einem Mitbegründer des Symbolischen Interaktionismus sehr interessant.
Er unterscheidet hier zwei Stadien der Entwicklung. Einerseits das Übernehmen der Rollen anderer im Spiel und dann als zweiten Schritt das Einbeziehen der Handlung aller anderen Personen und Wesen in seine/ihre Rolle Weiters unterscheidet Mead welche Rollen der Spieler übernimmt und welche Einfluss die Rollen der anderen auf ihn haben.

Die zentrale Aussage in seiner Theorie ist, dass die Identität ein permanentes Wechselspiel zwischen dem allgemeinem Äußeren und dem einzigartigen, spontanen und individuellen
Selbst ist, wobei das wobei das allgemeine Äußere den Anlass für Reaktionen des unabhängigen Selbst liefert.
Die Folge ist, dass das was das Selbst ausgedrückt wiederum für andere zum allgemeinen Äußeren wird.

Isarrunde Thema: Süchtig nach Social Games

Dienstag, 20. Dezember 2011

Bericht Zeit Online : Social Games: "Durch Daddeln zum neuen Job"


Unternehmen entdecken Online-Spiele für die Personalsuche: Durch Social Games wollen Firmen neue Fachkräfte gewinnen. Wie es funktioniert, beschreibt Jochen Mai.

Magda Lenas Karriere begann damit, Drogen über die Grenze zu schmuggeln. Danach folgte eine kurze Phase der beruflichen Neuorientierung: Lena wurde erst Ärztin, dann Journalistin und jetzt ist sie Versuchskandidatin bei Bayer. Genauer gesagt: Senior Versuchskandidatin, die Beförderung kam nach nur einer Stunde.

Das Leben ist vielleicht kein Kinderspiel, dafür aber manche Karrieren. Zumindest die virtuellen. "Magda Lena" ist zwar ein Pseudonym, doch ihr Job könnte schon bald real werden. Auch wenn der bislang nur Teil einer Kunstwelt namens Fliplife ist.


Dahinter verbirgt sich ein sogenanntes Social Game. Mit den kostenlosen Online-Spielen beschäftigen sich heute Millionen Mitglieder in sozialen Netzwerken wie Facebook und verdaddeln dort ihre Zeit. Sozial heißen die Spiele aber auch deshalb, weil sich die Nutzer beim Basteln an virtuellen Teslaspulen oder Fluxkompensatoren zum Teil gegenseitig unter die Arme greifen müssen, Cyber-Projekte gemeinsam stemmen oder miteinander chatten.

Knapp sechs Monate nach dem Start von Fliplife bevölkern etwa 150.000 Menschen die digitale Welt, 59 Prozent davon sind Männer. Und jeden Tag kommen etwa 2000 neue Spieler dazu, die im Schnitt 24 Minuten täglich auf der Seite verbringen. "Wenn wir Werbung schalten, kommen bis zu 10 .00 Spieler dazu", sagt Ibrahim Evsan nicht ganz ohne Stolz.

Er hat die globale Lebenssimulation im September 2010 zusammen mit Thomas Bachem und Tobias Hartmann in Köln erschaffen. In elf Sprachen lässt sich das Spiel aktuell spielen, Ende des Jahres sollen es 27 sein.

Die beiden Gründer Evsan und Bachem sind keine Unbekannten in der Szene. Erst im September 2009 verkaufte das Duo das Videoportal Sevenload, eine Art deutsches YouTube, an die Deutsche Telekom, um rechtzeitig in die boomende Online-Spieleindustrie einzusteigen. Hartmann war vorher bei Bridgepoint Capital beschäftigt, einem Wagnisfinanzierer für Startups. Der Zeitpunkt zum Jobwechsel war von allen drei gut gewählt.

Social Games weisen seit einiger Zeit beachtliche Wachstumsraten aus. Das 2007 gegründete britische Unternehmen Playfish etwa, das kostenlose Spiele wie "Pet Society" oder "Restaurant City" für Facebook und MySpace entwickelte, wurde im November 2009 für stolze 275 Millionen Dollar von dem amerikanischen Spielekonzern Electronic Arts gekauft.

Das Berliner Startup Wooga wiederum versammelt in seiner digitalen Schrebergartensiedlung weltweit mehr als 15 Millionen Online-Gärtner und gilt damit ebenfalls als einer der führenden Entwickler Europas

Beide sind jedoch nichts im Vergleich zu ihrem US-Vorbild Zynga. Die Softwareschmiede, die Analysten aktuell auf einen Wert von rund sechs Milliarden Dollar taxieren, schaffte es binnen weniger Wochen mit Spielen wie der Bauernhofsimulation "Farmville" oder ihrem Nachfolger "Cityville", mehr als 300 Millionen Facebook-Nutzer zu begeistern.

Geld verdienen Zynga & Co. damit, den Spielern virtuelle Produkte zu verkaufen, mit denen diese ihre Figuren aufmotzen und das Punktekonto nach oben treiben können. Auch die seit Kurzem eingeführte Werbung lässt die Umsätze steigen.

Gewiss, das Ganze erinnert ein wenig an Second Life. 2007 wurde das US-Unternehmen Linden Lab für seine virtuelle Zweitwelt gefeiert, der Cyber-Wohnsitz für Alter Ego als Milliardenmarkt hochgejubelt. Abgehoben hat der Laden trotzdem nie. Ein Jahr später verzeichnete Second Life gerade einmal eine Million aktive Nutzer – nichts im Vergleich zu den heutigen Simulationen, die vom Facebook-Boom enorm profitieren.

Und noch etwas ist heute anders: Statt die künstliche Realität optisch opulent abzubilden, konzentrieren sich die Entwickler auf das Suchtpotenzial ihrer Spiele.

Alle paar Minuten ein Erfolgserlebnis – mit diesem Rezept sollen die Spieler bei Laune gehalten und aus dem flotten Zeitvertreib ein lukratives Geschäftsmodell werden. Die meisten Social Games lassen sich nebenbei spielen, machen wenig Mühe und erfordern anfangs nur wenig Konzentration. So bleiben die Spieler den ganzen Tag über online, ohne es zu merken.

Um bei Fliplife mitzumischen, reicht es schon, sich über seinen Facebook-Account zu registrieren. Danach erstellt jeder neue Spieler einen virtuellen Alias von sich, einen sogenannten Avatar, und startet mit seinem Kunst-Ich eine zweite Laufbahn – ob als Drogenkurier, als Nachwuchswissenschaftler oder klassisch von unten: als Tellerwäscher.


"Wir versuchen das echte Leben nachzubilden, in allen denkbaren Facetten", sagt Evsan. Doch das stimmt nicht ganz. Künftig soll der Wechsel auch in der Gegenrichtung stattfinden: Fliplife ist nicht nur ein soziales Spiel, es ist ein virtuelles Assessment Center. Und immer mehr Unternehmen wollen das nutzen.

Beispiel Bayer. Wer seine Laufbahn in der digitalen Zweigstelle des Pharmakonzern beginnt, muss erst einmal im Rechenzentrum kaputte Server finden. "Wir vermuten, dass sich ein Kabel gelöst hat. Da aber auch die automatische Ortung den Geist aufgegeben hat, wirst du dich auf allen Vieren auf die Suche nach dem Server machen müssen. Hier hast du eine Taschenlampe und Kniepolster – viel Glück!", lautet die knappe Anweisung der Online-Chefin.

Immerhin: Spieler müssen den Kriechjob nicht selbst mit diversen Mausklicks ausüben, das übernimmt die Software. Es reicht schon, das Projekt anzunehmen. Danach rackert sich der Avatar minutenlang ab, während man selbst nebenbei seiner realen Beschäftigung nachgehen oder einen Kaffee trinken kann – bis das erste virtuelle Gehalt verdient ist.

Mit steigendem Level werden die Projekte jedoch komplexer. Die Spieler müssen Teams bilden, um ihre Aufgaben zu absolvieren, dringen dabei tiefer in die Strukturen der künstlichen Unternehmen vor und beschäftigen sich intensiver mit deren realen Berufsbildern.

Und genau das sollen sie. Denn wer die Aufgaben binnen kürzester Zeit mit Bravour besteht, könnte bald schon Post von der Personalabteilung bekommen – samt des Angebots, sich etwa für ein Praktikum zu bewerben.

"Wir wollen unsere Zielgruppen auch über Social Gaming ansprechen", sagt Bernd Schmitz, Leiter des Hochschulmarketings bei Bayer. Fliplife sei Neuland und als Ergänzung zu den bisherigen Personalmarketingstrategien des Pharmakonzerns gedacht – natürlich mit möglichst "positiven Effekten".

So sei dort auch schon ein Quiz mit Wissensfragen rund um den Konzern geplant. Außerdem sollen Kennenlerngespräche für Top-Spieler arrangiert werden. "Ein paar Tage müssen die aber schon spielen, bis so eine Einladung kommt", relativiert Entwickler Evsan.

Spätestens ab Level zehn soll deutlich werden, dass es hierbei um mehr geht als eine bunte Heile-Welt-Simulation. So tauchen dann zum Beispiel auch "Sonderprojekte" auf, hinter denen sich durchaus reale Mikrojobs verbergen können. Etwa Texte übersetzen oder einer Liste von Lieferantenadressen Geo-Codes zuweisen.

Im Gegenzug erhalten die Spieler nicht nur Bonuspunkte, die sich in der Kunstwelt in digitalen Schnickschnack umwandeln lassen. Je nach Performance winken eben auch Jobangebote.

Die Fliplife-Macher verdienen derweil an den virtuellen Mitarbeitern mit: Für jeden aktiven Spieler in ihren Online-Filialen bezahlen die Unternehmen Geld.

Und das gerne. Anfang März soll die digitalen Niederlassung von Siemens auf Fliplife eröffnen. Weitere zehn deutsche Konzerne stehen mit den Kölnern bereits in Verhandlung.



Online – Community und Clans




Die Kommunikation findet häufig in einer so genannten
„Online – Community“ statt.
Aus dieser wiederum entstehen dann meist die von vielen Spielern organisierten und gegründeten Clans. Die Kommunikation in den Clans ist vor allem deswegen sehr wichtig, da viele Aufgaben nur gemeinsam gelöst werden können.
Dafür ist oft sogar monatelange gemeinsame Planung und
Organisation notwendig. Jeder Spieler hat seine eigenen Aufgaben in seinem Clan zu erfüllen.
In manchen Onlinespielen werden die einzelnen Spieler sogar von erfahreneren und höherrängigen Mitspielern ausgebildet. Sie sind manchmal sogar mit Organisationen wie großen Firmen, dem Militär,… in der „Real World“ vergleichbar. Ob Security, Pilot, Krieger,…jeder Spieler muss, damit ein gemeinsam erarbeiteter Plan funktioniert, seine Rolle in dem Clans erfüllen. Genauso muss er sich an eine eigenen Clankodex halten. Für viele ist es eine große Ehre einem bestimmten Clan anzugehören und es ist auch wirklich nicht leicht in einen bekannten Clan aufgenommen zu werden.

Bewerbungsschreiben, Probezeiten,
Prüfungen auf Teamfähigkeit,… stehen hier an der Tagesordnung. Die Clans kommunizieren größtenteils mittels Voice Chat (Teamspeak, Virtuello, ICQ…) untereinander um die nächsten Teamzüge abzusprechen.
Clanforen, Öffentliche Foren und klassische Foren und Beziehungspflege
Eine weitere Form der Clankommunikation ist das Clanforum. Es bietet Raum den Clan als Gruppe zu repräsentieren. Hier gibt es wiederum große Unterscheidungen im Aufbau und im Inhalt. Bsp.: „Behüter der Ehre Clan Forum“
(http://www.bhde-clan.ch/phpbb2/index.php)
In Summe bietet der Clan vielen Spielern die Möglichkeit sich intern in einem vertrauten Rahmen auszutauschen und soziale Kontakte mit anderen aufzubauen die ähnliche Interessen haben. Beispiel dafür ist das Spiel „Eve – Online“ wo sogar monatelang Schulungen für Piloten von höherrangigen Mitspielern koordiniert und durchgeführt werden. Bsp.: Trailer aus Eve – Online: http://de.youtube.com/watch?v=3jOJR5Xauf0 Weiters hilft die Kommunikation zwischen den Mitgliedern der Clans oft Spieleanfängern/Innen gröbere Fehler zu vermeiden und nicht ausgenutzt zu werden. Beispiel „EVE – ONLINE: So läuft man als Spielanfänger Gefahr, scheinbar lukrative Transportaufträge für andere Spieler zu übernehmen, um bei Ablieferung der Ware festzustellen, dass man in den Laserlauf des Auftraggebers sieht.
Durch den Abschuss des
Spielanfängers gewinnt der Auftraggeber doppelt: Er verkauft die Überreste des Anfängerschiffes zum Schrottwert und streicht vom Spielanfänger die Versicherungsprämie für die nicht durchgeführte Warenlieferung ein.
Die Gemeinschaft der Spieler, an deren Chat-
Diskussionen jeder Anfänger automatisch teilnimmt, kann solche Geschehnisse vermeiden helfen.
(http://de.wikipedia.org/wiki/Eve_online#cite_note-thebigscam-3)
Den Gegensatz zum Clanforum stellt das Öffentliche Forum dar, das vor allem zur Selbstdarstellung dient oder um öffentlich ein Thema zu diskutieren. Die dritte Form der Foren sind die klassischen Diskussionsforen. In ihnen wird zumeist via Chat kommuniziert oder einfach Privates ausgetauscht. Dadurch können sogar Beziehungen entstehen wie es aus dem unten angeführten Beispiel aus der Community „Holy War“ ersichtlich ist. Bsp.: Zitat aus einem Kriegsspielforum „Holy War“: „Ich stellte zu meiner Verblüffung fest, dass sich relativ viele Leute DURCH Holy-War verliebt haben und auch zusammen sind,.... So auch bei mir und meinem Freund ^^ Ich weis nicht direkt ob das hier rein passt diese Umfrage aber ich wusste nicht wohin ichs sonst schreiben sollte *lach* Also: Wer hat sich durch Holy-War verliebt und ist jetzt in einer feste Beziehung?“ Die dazugehörige Statistik:


Donnerstag, 10. November 2011

Warum spielen Menschen Onlinespiele?





Warum haben Computerspiele eine si große Anziehungskraft? Wieso investieren weltweit Milionen SpielerInnen Milliarden Dollar in diesen Zeitvertreib und nehmen dafür viele Stunden ihrer Zeit in Ansprcuh? (vlg. Wolling et al. 2008;S.41)


FLOW ERLEBEN


Diese Theorie des Flow- Erlebens wurde erstmals 1975 von Csikszentmihalyi entwickelt und erklärt, „was die Freude und das VergnÜgen an Tätigkeiten ausmacht und welche „Merkmale“ bei diesen Tätigkeiten dazu führen, dass sich der Handelnde dabei selbst „vergessen“ kann.“ (Wolling et al. 2008; S.49)


Auf Computerspiele bezogen lautet die Fragestellung, welche Merkmale des Computerspielens dazu fÜhren, dass dies an sich als angenehme Tätigkeit empfunden wird und auf Grund dessen eine bevorzugte Freizeitaktivität ist.

Das wichtigste Merkmal von Flow- Erlebnissen ist eine klare und eindeutige Zielsetzung innerhalb der Tätigkeit.

Weiters sind ein direktes und ständiges Feedback auf das eigene Handeln und die Möglichkeit der Kontrollierbarkeit der Situation ausschlaggebend.

Ein weiterer Faktor ist der, dass sich die Anforderungen an die eigenen Fähigkeiten anpassen lassen. Dadurch, dass eine vollständige Konzentration auf das Spielen erfolgt und alle störenden Stimuli ausgeblendet werden ist der/die SpielerIn mit seiner/ihrer Aufmerksamkeit regelrecht im Spiel „gefangen“.
(vgl. Wolling et al. 2008; S.50f)


„Ein solcher Flow darf nicht so weit gehen, dass die dualistische Perspektive – das Unterscheiden können zwischen der kÜnstlichen Spielrealität und der Lebensrealität –gänzlich verschwindet, denn dann würde aus dem Spiel ein Ernstfall.

Der Spieler verlöre die Möglichkeit, sich jederzeit aus der Spielrealität zurÜckzuziehen.“
(Wolling et al. 2008; S.51; zit. nach: Früh 2002)


PRÄSENZERLEBEN


Die Präsenz beschreibt das GefÜhl, das der/die SpielerIn hat, wenn er/sie in die Spielwelt eintaucht und sich als Teil des Spiels empfindet. Dieser Aspekt der Präsenz ist für
Computerspiele entscheidend, da Spiele immer ein Minimum dieses Gefühls in der Welt des Spiels benötigen.

Förderlich für die Präsenz kann unter anderem die Interaktivität des Inhaltes gesehen werden und als Voraussetzung für das Präsenzerleben ist ein gewisses Maß an
Spielkompetenz erforderlich. Auch stabile und situative Persönlichkeitsmerkmale können das Präsenzerleben beeinflussen.


Bei der sozialen Präsenz lassen sich zwei Konzepte unterscheiden.

Zum einen ist es die Identifikation, bei der sich der/die SpielerIn in die Rolle der Spielfigur versetzt und bei deren
Emotionen und Erlebnissen stellvertretend teilhaben kann.


Das zweite Konzept ist das der Parasozialen Interaktion. Hierbei werden die medialen Akteure wahrgenommen und behandelt, als ob sie ein reales Gegenüber sind. Die soziale Präsenz innerhalb des Spieles ist ein Indikator für den durchgeführten Wechsel des Realitätsbezuges. In dieser künstlichen Umgebung ist die Möglichkeit zum kontrollierten
Kontrollverlust gegeben, wobei ernsthafte Konsequenzen nur im Rahmen der geschützten,von der Realität abgegrenzten Spielwelt zu erwarten sind.

(vgl. Wolling et al. 2008; S.52ff)


Bei den meisten Ansätzen der Nutzungsforschung werden die Eigenschaften des Individuums,vor allem soziodemographische Merkmale wie Alter, Bildung, Geschlecht etc. in den
Mittelpunkt gerückt. Die jeweiligen Nutzungskontexte - d.h. auf die Wahl des Ortes, den Zeitpunkt, die Anwesenden und die Handlungsalternativen - können vom Individuum selbst
mitgestaltet werden.


Eine weitere Einflusssphäre ist der soziale Kontext der SpielerInnen. Wichtig dabei ist zu beachten, dass verschiedene Faktoren eine Rolle spielen. Wohnsituation, Arbeitsbedingungen,
Verfügbarkeit bestimmter Inhalte und Programme können sich unterschiedlich auf das Computerspielen auswirken.

(vgl. Wolling et al. 2008; S.18f)


INTERAKTIVITÄT


Im Vergleich mit anderen Medien liegt die Besonderheit von Online Spielen darin, dass ohne den/die SpielerIn die virtuelle Welt still stehen wÜrde. Durch aktives Einwirken bestimmt
er/sie den Verlauf der Geschichte mit. Das Spiel stellt ihm/ihr immer neue Herausforderungen in Form von immer zahlreicheren und mächtigeren Gegnern, die besiegt, und von Hindernissen, die Überwunden werden müssen. Der/die SpielerIn muss seine/ihre Spielfigur beherrschen und die Spielwelt kontrollieren.
(vgl. Ferenc 2006; S.73; zit. nach: Fritz 2003, S. 10ff)


SELBSTBEZUG


Der Selbstbezug ist ein entscheidender Faktor bei der Spielauswahl. SpielerInnen setzen sich und ihr Leben, d. h. ihre Lebensthematiken und –aufgaben (z. B. Beruf, Hobbys und
Interessen), mit den Aufgaben des jeweiligen Spiels in Bezug. Der kulturelle Hintergrund,soziale Rollen, persönliche Erfahrungen, WÜnsche und Weltsicht beeinflussen die
verschiedenen Vorlieben fÜr einzelne Computerspielgattungen. Die Spielfigur und ihr Erfolg im Spiel werden mit der eigenen Person und ihren Lebenskontexten verbunden.
(vgl. Ferenc 2006; S.36)


SPIELMOTIVATION


Spielmotivation durch Macht- und Allmachtsgefühle:


Neben der Interaktivität gibt es weitere Gründe für den besonderen Reiz von Computerspielen.

Dazu gehören Macht- und Allmachtgefühle und das Wissen um die
Beherrschung des Spieles. Virtuelle Welten bieten die Möglichkeit, neue Welten zu erschaffen und sozusagen „Gott“ zu spielen.
„Der Aspekt der Ausübung von Macht, Herrschaft und Kontrolle über das Spielgeschehen kann nach derzeitigem Stand der Forschung als die zentrale Determinante der
Faszinationskraft von Bildschirmspielen angesehen werden.“
(vgl. Cyprus 2005; S.48; zit. nach: Oerter 1997, Wegge et al. 1995, Fritz/ Fehr 1997)


Spielmotivation durch Selbstverwirklichung:


Menschen streben nach Autonomie, Kompetenz und Selbstverwirklichung. Diese Bedürfnisse werden durch Online Spiele sehr gut befriedigt, was einen großen Teil der Faszination ausmacht.


Spielmotivation durch eskapistische Wirkung:


Computerspiele werden von den Spieler(Inne)n unter anderem als Zeitvertreib, Mittel gegen Langeweile und aktive Entspannung genutzt. Durch permanente Bedrohungssituationen,
Zeitstress oder zunehmende Komplexität wird das Reizniveau des Spieles ständig angehoben und schirmt so den/die SpielerIn von seiner/ihren mentalen Welt ab, da er/sie sich voll und
ganz auf das Spiel konzentrieren muss und zu keinem anderen Gedanken mehr kommt.

(vgl. Ferenc 2006; S.41; zit. nach: Fritz 1999b, S. 86)



SOZIALE KONTAKTE, BEZIEHUNGEN, SOZIALE IDENTITÄT UND KOMMUNIKATION IN ONLINESPIELEN


Seit dem großen Erfolg der MMOGs nimmt die Kommunikation zwischen den Spielern/Innen eine immer bedeutendere Rolle ein.
Eine Umfrage von „Sozioland“ zwischen Dezember 2005 bis Mai 2006, die die Meinung von Über 4.500 Gamern zu Massively Multiplayer Online Games erhoben, ergab, dass fÜr 72% der
Gamer Kommunikation mit anderen Spielern/Innen Vordergrund steht.


Im Vergleich dazu, war es nur fÜr 30% von Bedeutung gegeneinander zu spielen und fÜr 57% war das Jagen und Kämpfen mit/gegen andere/n Charaktere/n zentral.
(s.a. http://www.sozioland.de/rp/ac_games_de/tabellen_onlinegames.pdf).


Mittlerweile gibt es viele verschiedene Arten der Kommunikation fÜr Online Gamer.

Die am häufigsten genutzten Kommunikationsformen sind vor allem Chatten, Foren, verschiedene Instant Messenger sowie Internet - Telefonie und Treffen im „Real Life“.





Wer spielt Onlinespiele?

Der durchschnittliche "Social Gamer" ist eine 43-jährige Frau. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Information Solutions Group im Auftrag des Spiele-Herstellers PopCap Games.

Während PopCap Games im Moment Spiele wie "Plants vs. Zombies" hauptsächlich für den Desktop-PCs oder Mobiltelefone entwickelt, sind mit "Social Games" Spiele gemeint, die von den Nutzern in Social-Networks wie Facebook und MySpace gespielt werden. Dafür haben die Marktforscher der Information Solutions Group über 1.200 Nutzer aus den USA und in England befragt.


Das Ergebnis: In beiden Ländern ist der Anteil weiblicher Spieler größer als der Anteil männlicher Spieler. Das Durchschnittsalter liegt bei rund 43 Jahren. Nur 6 Prozent aller Social Gamer sind laut Studie 21 Jahre alt oder jünger.

Ebenfalls untersucht wurde das Sozialverhalten. So verbringen 39 Prozent der untersuchten Spieler ihre Zeit mit gemeinsamen Spielen, gefolgt vom Chatten mit Freunden (17 Prozent) und dem Spielen ohne Mitspieler (15 Prozent). 62 Prozent der Befragten gaben zudem an, dass sie Social Games mit Freunden aus der wirklichen Welt spielen. 56 Prozent spielen mit Freunden, die sie Online kennengelernt haben und 37 Prozent spielen mit Fremden.

Trotz der noch frühen Anfänge des "Social Gaming" wird dieser Art von Spielen ein enormes Wachstum vorhergesagt. Branchenanalysten und Forscher erwarten, dass der Bereich Social Games im Jahr 2010 einen Umsatz von mehr als einer Milliarde US-Dollar erwirtschaftet.
(mgb)

(http://www.chip.de/news/Die-besten-Social-Games-und-wer-sie-spielt_41610311.html)

Umfrage


In dieser Darstellung habe ich mit meiner Kommilitonin Simone eine Umfrage bezüglich dem Spielkonsum der Facebookspiele unserer Freunde gestartet. Die Umfrage sollte bezwecken einen groben Überblick zum Thema: "Welche Spiele werden in Deutschland bzw Facebook verstärkt gespielt"? zu verschaffen.



Allgemeine Fakten

Aus einer Umfrage, die im Auftrag des Bundesverbandes Interaktiver Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) durchgeführt wurde, ergaben sich für das Jahr 2010 folgende Zahlen:

  • 17 Millionen Onlinespieler in Deutschland

  • 268 Millionen Euro Umsatz durch Internet-Spiele

  • 11,3 Millionen User spielen Browser-Games und Social Games

  • Browser-Gamer sind im Durchschnitt 36 Jahre alt

  • Online-Gamer sind im Durchschnitt 34 Jahre alt

  • 194 Millionen Euro wurden für Online-Abos und Premium-Accounts ausgegeben

  • 167 Millionen Euro wurden für die Gebühren von Online-Games ausgeben

  • 3,2 Millionen Menschen kauften virtuelle Gegenstände

  • 73 Millionen Euro Umsatz brachten virtuelle Gegenstände

Statistiken

Computer-Spiele, die Über das Internet gespielt werden, gewinnen immer mehr an Bedeutung.
Auf den vielfältigsten Web Sites können NutzerInnen kostenlos auf eine große Anzahl von
Spielen zugreifen.

„Heute gibt fast jeder dritte Anwender (31%) an, das Internet zum Spielen zu
nutzen. Vor zehn Jahren lag dieser Anteil noch bei unter 15%, bis heute hat er sich folglich
mehr als verdoppelt.“
(2008; http://www.w3b.org/trends/online-spiele.html)




Die Vorlieben der Geschlechter variieren zum
Teil erheblich. Von den Jungen werden hauptsächlich Action- und Simulationsspiele stärker bevorzugt. Bei den Mädchen sinkt der Anteil, die Actionspiele spielen tendenziell.
Bei den
Simulationen ist vielmehr ein Annäherungsprozess zu beobachten. Bei den Mädchen haben die Strategie- und Rollenspiele an Attraktivität gewonnen.
(vgl. Wolling et al. 2008; S.77ff)

Tabelle: Computerspielpräferenzen der Jugendlichen (JIM-Studie): Prozent der Computernutzer, die das jeweilige Genre genannt haben.





Wenn man im Internet nach Social Games sucht stöst man sofort auf das soziale Netzwerk Facebook, welches eine große Bandbreite an Social Games zu verfügung stellt.
Hier eine Grafik mit den beliebteste Facebook games:

Mittwoch, 2. November 2011

Genres der Onlinespiele

Die Vielfalt an Spielkategorien und Spielvariationen ist sehr groß.
„Den größten Bereich der Spiele-Landschaft bilden Programme, bei denen Spaß und Unterhaltung im Vordergrund
stehen – die so genannten Entertainment-Programme.“
(2008; http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level1/genrekunde/)

1.Actionspiele Bei den Actionspielen ist die Reaktion des Spielers ausschlaggebend. Timing und gute Reflexe machen einen Großteil des Spieles aus. Heutzutage zählen unter anderem die First-Person-Shooter zu diesem Genre.(vgl. http://www.bhv-buch.de/imperia/md/content/vmi/8075/8075_leseprobe.pdf) Bei den First-Person-Shootern oder auch Ego-Shootern genannt, bewegt sich der/die SpielerIn in einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt und blickt durch die Augen eines menschlichen Spielercharakters. Der Spielverlauf ist geprägt durch den Kampf gegen eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern mit verschiedenen Schusswaffen, die im weiteren Spielverlauf meist immer stärker werden. Typische Beispiele sind „Counterstrike“ oder
„Doom“.
(vgl. 2008; http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter)

Bei dem Spiel „Counterstrike“ gibt es zwei Rollen, in die man als
SpielerIn schlüpfen kann. Zum einen sind es die Terroristen und
zum anderen die Anti-Terror-Einheiten. Je nachdem welche Seite
am Anfang gewählt wird, hat man verschiedene Aufgaben zu
erfüllen. Bei einer Spielvariante müssen die Anti-Terror-Einheiten
innerhalb einer begrenzten Zeit Geiseln befreien, die von den
Terroristen gefangen gehalten werden und diese anschließend an
einen sicheren Ort bringen. Für jede gewonnene Runde und
getöteten Gegner gibt es Geld als Belohnung.Mit diesem Geld kann der/die SpielerIn sich mit neuen Waffen eindecken. Die Spieler, die
gestorben sind, können bis zur nächsten Runde nur als Geist das Spiel beobachten.

2.Rollenspiele „In einer Phantasie-Welt mit meist mittelalterlichen Anmutungen steuert der Spieler einen Helden mit individuellen Fähigkeiten und erlebt zahlreiche kleine Abenteuer in einer
umfangreichen Spielgeschichte; die Ausbildung der Fertigkeiten steht für den Spieler an erster Stelle, um dies zu erreichen und im Spiel weiter zu kommen, muss er in Kämpfen mit Schwert oder Magie sein Können unter Beweis stellen; in klassischen Beispielen wie
„Diablo“ oder „Ultima“ wird gegen den Computer gespielt; die Variante der Online-Rollenspiele, wie „World of Warcraft“, ermöglicht via Internet das Spielen mit unzähligen Mitspielern weltweit, die oft nur gemeinsam in Teams bestimmte Aufgaben lösen können,wovon eine besondere Faszinationskraft ausgeht.“
(2008; http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level1/genrekunde/)

Bei dem Spiel „World of Warcraft“ wählt der/die SpielerIn am Anfang, ob er/sie sich der Horde oder der Allianz anschließt. Zu der Allianz zählen Menschen, Zwerge, Gnome und Nachtelfen, auf Seiten der Horde sind Orks, Trolle, Tauren und Untote.
Im Laufe des Spiels müssen verschiedene Quests bestritten werden.
(vgl. http://www.spielbar.de/SPIELE/WORLDOFW/MAIN.HTM)

Beim erfolgreichen Lösen dieser Quests – innerhalb des Spieles existieren 7000 – erhält der/die SpielerIn Erfahrungspunkte und Belohnungen in Form von virtuellem Geld und Ausrüstungsgegenständen. Die Spieler können sich zu Gilden zusammenschließen und die Quests gemeinsam bewältigen.
(vgl. 2008; http://de.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft)
Nach Angaben des Herstellers haben inzwischen über 10 Millionen Menschen weltweit einen gebührenpflichtigen Zugang zu diesem Spiel.

3.Strategiespiele Ziel hierbei ist es, sich gegen andere mit einer überlegenen Strategie durchzusetzen, wobei der
Wettstreit jedoch kriegerisch entschieden wird. Der/die SpielerIn stellt einen allmächtigen Herrscher dar und durch strategisches Denken und Planen entwirft er/sie neue Spielzüge um die Gegner zu besiegen. Beispiele sind „Age of Empires“ oder „Civilisation“.
(vgl. 2008; http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level1/genrekunde/)

Bei „Age of Empires“ baut der/die SpielerIn eine Stadt auf, entwickelt Technologien und bildet Kriegseinheiten aus, um das eigene Volk vor Feinden/Gegenspielern zu schützen und gegebenenfalls die Gegner zu vernichten. Der/die SpielerIn muss im Verlauf einer Partie
Rohstoffe sammeln um eine Infrastruktur aufbauen zu können.






Dienstag, 25. Oktober 2011

2. Arten von Onlinegames/Social Games 2.1

Bevor ich mich mit der Bandbreite der Online Games beschäftige, möchte ich zunächst einen kurzen Einblick in die Fachbegriffe der Spiele im Internet geben:

1. MMORPG: Bedeutet: Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game(übersetzt: Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel,
bei dem gleichzeitig mehrere tausend SpielerInnen eine persistente virtuelle Welt bevölkern können.
Persistent heißt, dass die Welt auch ohne Präsenz des Spielers existiert und sich verändert.
(vgl. 2008; http://de.wikipedia.org/wiki/Massive_Multiplayer_Online_Game)

2. AD-Game: AD- Games sind Spiele, die in unterhaltsamer Form der Werbung dienen,in diesem Zusammenhang wird auch von Advertainment gesprochen.
Viele Werbespiele sind zur Steigerung der Attraktivität mit Gewinnspielen gekoppelt und können daher auch für die Datensammlung verwendet werden.
(vgl. 2008; http://de.wikipedia.org/wiki/Ad-Game

3. Browserspiel: Browserspiele können von jedem Rechner mit einem
Internetzugang und einem dementsprechenden Browser aus aufgerufen werden.
Bei diesen Spielen ist keine Software-Installation auf dem Rechner des
Spielers erforderlich.
(vgl. 2008; http://www.browserspiele-infos.de/browserspiel-definition/)


Arten der Browserspiele:

- Forenspiele: „Eine Unterart der Browserspiele sind Forenspiele, die über den Browser mit Hilfe eines Forums
gespielt werden. Dies sind meistens Strategie- oder Rollenspiele.“
(2008; http://de.wikipedia.org/wiki/Browserspiel)

- Chatspiele: „Chatspiele sind Echtzeitspiele, die über einen Chat laufen und oft auch im Browser gespielt werden. Meistens werden nur die üblichen Chatfunktionen zum Spielen verwendet.
Eine bekannte Variante ist das Suchen von einem oder mehreren „Mördern“
durch Fragen, die nur mit Ja oder Nein beantwortet werden
dürfen.“
(2008; http://de.wikipedia.org/wiki/Browserspiel)

Montag, 24. Oktober 2011

Die Geschichte der Computerspiele

Hier ein kurzer Überblick über die Entstehung und den Verlauf der Computerspiele bishin zum Online Gaming.

Im Jahre 1946 wurde das erste Computerspiel für einen Röhrenrechner von Thomas T. Goldsmith und Estle Ray Mann en
twickelt und am 25.Januar 1947 zum Patend angemeldet. Erteilt wurde das Patent am 14 Dezember 1948.
1951 wurde mit Hilfe eines NIMROD-Computers das mathematische Nim-Spiel entwickelt(siehte Bild 1).1952 gab es dann das sogenannte
Tic-Tac-Spiel OXO(siehe Bild 2)
welches als ältestes namentlich bekanntes Computerspiel gilt.
Rund 20 Jahre später wurden Computerspiele für das breite Publikum interessant. Die ersten Spielekonsolen fanden ihren Weg in die Wohnzimmer der Menschen. In den 80er Jahren ging die Enwicklung der Computerspiele dann in eine neue Instanz: Die ersten Personal Computer wurden eingeführt und 1984 konnte diese sogar 16 Farben darstellen, was einen neuen Aspekt für Computerspiele auf den Markt rief; Die Bewertung von Spielen aufgrund ihrer Grafik.

In den neunziger Jahren landete Nintendo einen Riesen Erfolg mit dem Gameboy, doch auch in der Personal Computer ecke rührte sich etwas. Netzwerkfähige Spiele kamen auf den Mark und kurz darauf war das Spielen im Internet möglich. Mit dem großen Facebook Hype im Jahre 2004 und der Begleiterscheinung der Social Games wurde eine neue Ära der Computerspiele eingeleitet.



Montag, 17. Oktober 2011

Herzlich Willkommen auf meinem Blog!

In Zukunft werde ich mich auf meinem Blog mit dem Thema Social Gaming auseinandersetzten!
Durch Recherche und eigene Kommentare werde ich versuchen verschiedene Einblicke in dieses Thema zu geben.
Viel Spaß beim lesen!