Warum haben Computerspiele eine si große Anziehungskraft? Wieso investieren weltweit Milionen SpielerInnen Milliarden Dollar in diesen Zeitvertreib und nehmen dafür viele Stunden ihrer Zeit in Ansprcuh? (vlg. Wolling et al. 2008;S.41)
FLOW ERLEBEN
Diese Theorie des Flow- Erlebens wurde erstmals 1975 von Csikszentmihalyi entwickelt und erklärt, „was die Freude und das VergnÜgen an Tätigkeiten ausmacht und welche „Merkmale“ bei diesen Tätigkeiten dazu führen, dass sich der Handelnde dabei selbst „vergessen“ kann.“ (Wolling et al. 2008; S.49)
Auf Computerspiele bezogen lautet die Fragestellung, welche Merkmale des Computerspielens dazu fÜhren, dass dies an sich als angenehme Tätigkeit empfunden wird und auf Grund dessen eine bevorzugte Freizeitaktivität ist.
Das wichtigste Merkmal von Flow- Erlebnissen ist eine klare und eindeutige Zielsetzung innerhalb der Tätigkeit.
Weiters sind ein direktes und ständiges Feedback auf das eigene Handeln und die Möglichkeit der Kontrollierbarkeit der Situation ausschlaggebend.
Ein weiterer Faktor ist der, dass sich die Anforderungen an die eigenen Fähigkeiten anpassen lassen. Dadurch, dass eine vollständige Konzentration auf das Spielen erfolgt und alle störenden Stimuli ausgeblendet werden ist der/die SpielerIn mit seiner/ihrer Aufmerksamkeit regelrecht im Spiel „gefangen“.
(vgl. Wolling et al. 2008; S.50f)
„Ein solcher Flow darf nicht so weit gehen, dass die dualistische Perspektive – das Unterscheiden können zwischen der kÜnstlichen Spielrealität und der Lebensrealität –gänzlich verschwindet, denn dann würde aus dem Spiel ein Ernstfall.
Der Spieler verlöre die Möglichkeit, sich jederzeit aus der Spielrealität zurÜckzuziehen.“
(Wolling et al. 2008; S.51; zit. nach: Früh 2002)
PRÄSENZERLEBEN
Die Präsenz beschreibt das GefÜhl, das der/die SpielerIn hat, wenn er/sie in die Spielwelt eintaucht und sich als Teil des Spiels empfindet. Dieser Aspekt der Präsenz ist für
Computerspiele entscheidend, da Spiele immer ein Minimum dieses Gefühls in der Welt des Spiels benötigen.
Förderlich für die Präsenz kann unter anderem die Interaktivität des Inhaltes gesehen werden und als Voraussetzung für das Präsenzerleben ist ein gewisses Maß an
Spielkompetenz erforderlich. Auch stabile und situative Persönlichkeitsmerkmale können das Präsenzerleben beeinflussen.
Bei der sozialen Präsenz lassen sich zwei Konzepte unterscheiden.
Zum einen ist es die Identifikation, bei der sich der/die SpielerIn in die Rolle der Spielfigur versetzt und bei deren
Emotionen und Erlebnissen stellvertretend teilhaben kann.
Das zweite Konzept ist das der Parasozialen Interaktion. Hierbei werden die medialen Akteure wahrgenommen und behandelt, als ob sie ein reales Gegenüber sind. Die soziale Präsenz innerhalb des Spieles ist ein Indikator für den durchgeführten Wechsel des Realitätsbezuges. In dieser künstlichen Umgebung ist die Möglichkeit zum kontrollierten
Kontrollverlust gegeben, wobei ernsthafte Konsequenzen nur im Rahmen der geschützten,von der Realität abgegrenzten Spielwelt zu erwarten sind.
(vgl. Wolling et al. 2008; S.52ff)
Bei den meisten Ansätzen der Nutzungsforschung werden die Eigenschaften des Individuums,vor allem soziodemographische Merkmale wie Alter, Bildung, Geschlecht etc. in den
Mittelpunkt gerückt. Die jeweiligen Nutzungskontexte - d.h. auf die Wahl des Ortes, den Zeitpunkt, die Anwesenden und die Handlungsalternativen - können vom Individuum selbst
mitgestaltet werden.
Eine weitere Einflusssphäre ist der soziale Kontext der SpielerInnen. Wichtig dabei ist zu beachten, dass verschiedene Faktoren eine Rolle spielen. Wohnsituation, Arbeitsbedingungen,
Verfügbarkeit bestimmter Inhalte und Programme können sich unterschiedlich auf das Computerspielen auswirken.
(vgl. Wolling et al. 2008; S.18f)
INTERAKTIVITÄT
Im Vergleich mit anderen Medien liegt die Besonderheit von Online Spielen darin, dass ohne den/die SpielerIn die virtuelle Welt still stehen wÜrde. Durch aktives Einwirken bestimmt
er/sie den Verlauf der Geschichte mit. Das Spiel stellt ihm/ihr immer neue Herausforderungen in Form von immer zahlreicheren und mächtigeren Gegnern, die besiegt, und von Hindernissen, die Überwunden werden müssen. Der/die SpielerIn muss seine/ihre Spielfigur beherrschen und die Spielwelt kontrollieren.
(vgl. Ferenc 2006; S.73; zit. nach: Fritz 2003, S. 10ff)
SELBSTBEZUG
Der Selbstbezug ist ein entscheidender Faktor bei der Spielauswahl. SpielerInnen setzen sich und ihr Leben, d. h. ihre Lebensthematiken und –aufgaben (z. B. Beruf, Hobbys und
Interessen), mit den Aufgaben des jeweiligen Spiels in Bezug. Der kulturelle Hintergrund,soziale Rollen, persönliche Erfahrungen, WÜnsche und Weltsicht beeinflussen die
verschiedenen Vorlieben fÜr einzelne Computerspielgattungen. Die Spielfigur und ihr Erfolg im Spiel werden mit der eigenen Person und ihren Lebenskontexten verbunden.
(vgl. Ferenc 2006; S.36)
SPIELMOTIVATION
Spielmotivation durch Macht- und Allmachtsgefühle:
Neben der Interaktivität gibt es weitere Gründe für den besonderen Reiz von Computerspielen.
Dazu gehören Macht- und Allmachtgefühle und das Wissen um die
Beherrschung des Spieles. Virtuelle Welten bieten die Möglichkeit, neue Welten zu erschaffen und sozusagen „Gott“ zu spielen.
„Der Aspekt der Ausübung von Macht, Herrschaft und Kontrolle über das Spielgeschehen kann nach derzeitigem Stand der Forschung als die zentrale Determinante der
Faszinationskraft von Bildschirmspielen angesehen werden.“
(vgl. Cyprus 2005; S.48; zit. nach: Oerter 1997, Wegge et al. 1995, Fritz/ Fehr 1997)
Spielmotivation durch Selbstverwirklichung:
Menschen streben nach Autonomie, Kompetenz und Selbstverwirklichung. Diese Bedürfnisse werden durch Online Spiele sehr gut befriedigt, was einen großen Teil der Faszination ausmacht.
Spielmotivation durch eskapistische Wirkung:
Computerspiele werden von den Spieler(Inne)n unter anderem als Zeitvertreib, Mittel gegen Langeweile und aktive Entspannung genutzt. Durch permanente Bedrohungssituationen,
Zeitstress oder zunehmende Komplexität wird das Reizniveau des Spieles ständig angehoben und schirmt so den/die SpielerIn von seiner/ihren mentalen Welt ab, da er/sie sich voll und
ganz auf das Spiel konzentrieren muss und zu keinem anderen Gedanken mehr kommt.
(vgl. Ferenc 2006; S.41; zit. nach: Fritz 1999b, S. 86)
SOZIALE KONTAKTE, BEZIEHUNGEN, SOZIALE IDENTITÄT UND KOMMUNIKATION IN ONLINESPIELEN
Seit dem großen Erfolg der MMOGs nimmt die Kommunikation zwischen den Spielern/Innen eine immer bedeutendere Rolle ein.
Eine Umfrage von „Sozioland“ zwischen Dezember 2005 bis Mai 2006, die die Meinung von Über 4.500 Gamern zu Massively Multiplayer Online Games erhoben, ergab, dass fÜr 72% der
Gamer Kommunikation mit anderen Spielern/Innen Vordergrund steht.
Im Vergleich dazu, war es nur fÜr 30% von Bedeutung gegeneinander zu spielen und fÜr 57% war das Jagen und Kämpfen mit/gegen andere/n Charaktere/n zentral.
(s.a. http://www.sozioland.de/rp/ac_games_de/tabellen_onlinegames.pdf).
Mittlerweile gibt es viele verschiedene Arten der Kommunikation fÜr Online Gamer.
Die am häufigsten genutzten Kommunikationsformen sind vor allem Chatten, Foren, verschiedene Instant Messenger sowie Internet - Telefonie und Treffen im „Real Life“.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen