Freitag, 13. Januar 2012

Online-Game als soziales Netzwerk!?

Die Möglichkeit, ein Spiel auch online mit oder gegen real existierende Mitspieler zu spielen, wird in der Gamesbranche immer mehr zum entscheidenden Erfolgskriterium. Nun soll beim Gaming auch der Community-Aspekt ausgebaut werden.

Wenn es um die Erfolgsaussichten einer aktuellen Computer- oder Videospielveröffentlichung geht, ist die Integration eines umfassenden Online-Mehrspielermodus heute ein absolutes Muss. Die Entwicklerstudios haben diesen Trend bereits erkannt und räumen entsprechenden Features in ihren Games-Produktionen einen immer höheren Stellenwert ein. Wohin die Reise in Zukunft gehen könnte, zeigt das aktuelle Beispiel des US-Publishers Activision, der mit "Call of Duty Elite" einen neuartigen Online-Service für seine Ego-Shooter-Serie vorgestellt hat, der die Mehrspieler-Erfahrung signifikant erweitern und eine neue Stufe der sozialen Vernetzung unter den Gamern einläuten soll.

"Der durchschnittliche 'Call of Duty'-Spieler verbringt täglich 58 Minuten im Multiplayer des Spiels", erklärt Activision-CEO Eric Hirshberg. Das sei mehr als andere User im Durschnitt täglich in Social Networks verbringen. "Im Moment gibt es aber nur wenige Möglichkeiten, diese soziale Community zu vereinen." Mit "Call of Duty Elite" könnten sich die Spieler ausgiebiger vernetzen als je zuvor. "Zum Beispiel erlaubt es das System, sich mit Freunden und Leuten mit ähnlichen Fähigkeiten, aus der gleichen Stadt oder mit gleichen Interessen zu vernetzen. Auch können Spieler kompetitiven Clans oder sozialen Gruppen beitreten oder selbsterstellte Inhalte hochladen, anschauen und kommentieren", so Hirshberg.

Spiele- vs. Social Communitys

Mit dem neuen Online-Dienst, der von seinem Ansatz her stark an soziale Communitys erinnert, greift Activision eine tiefergehende Umwälzung in der Gaming-Szene auf. "Das Bild des klassischen Spielers hat sich gewandelt. Die Hersteller haben es nicht mehr mit vorwiegend jungen Menschen zu tun, die alleine vor ihrem Bildschirm sitzen, sondern mit einem bunten Mix aus verschiedenen Altersgruppen, die sich neben dem Spielen auch mit anderen Usern austauschen und vernetzen wollen", stellt Branchenkenner Hans Solar gegenüber pressetext klar.

Vor diesem Hintergrund sei der Start von "Call of Duty Elite" sicherlich eine "logische Konsequenz" der Entwicklung. Die Games-Firmen wollen nach Meinung von Solar die Befriedigung der Online-Wünsche der Spieler nicht sozialen Plattformen überlassen und versuchen daher, ihre eigenen Communitys zu etablieren. "Es wird sicher spannend zu beobachten, für welche Seite sich die Nutzer entscheiden werden."

Machen Online Spiele abhängig?

Bericht aus der Märkischen Allgemeinen:
Soziale Netzwerke und Online-Spiele machen vor allem Jugendliche abhängig

BERLIN -
Mehr als eine halbe Million Menschen in Deutschland sind internetsüchtig. Das sind rund ein Prozent der Bevölkerung, sagt Mechthild Dyckmans (FDP), Drogenbeauftragte der Bundesregierung, gestern in Berlin. Damit liege die Online-Sucht auf dem Niveau der Cannabis-Abhängigkeit.

Am stärksten betroffen ist die Altersgruppe der 14- bis 24-Jährigen. Dort werden 2,4 Prozent als internetabhängig eingestuft. Sie verbringen mehr als vier Stunden am Tag im Internet. Weitere 13,6 Prozent, also etwa jeder Siebte, sind mehr als drei Stunden täglich online und damit suchtgefährdet. Das Problem betrifft vor allem junge Mädchen. Etwa jede sechste im Alter zwischen 14 und 16 Jahren gilt als gefährdet, fast fünf Prozent haben die Grenze zur Abhängigkeit bereits überschritten. Das größte Suchtpotenzial haben soziale Netzwerke wie Facebook, Jappy oder Schüler-VZ. Drei Viertel aller weiblichen und zwei Drittel aller männlichen Abhängigen unter 25 gaben an, dort einen großen Teil ihrer freien Zeit zu verbringen. Während Mädchen lieber chatten, tauchen Jungen in die virtuelle Realität von Online-Spielen wie World of Warcraft ab.

Von einer Sucht könne man sprechen, weil die Betroffenen ihr reales Leben fast völlig aufgäben, sagte Dyckmans. Sie vernachlässigen Arbeit, Schule, Freunde und am Ende oftmals sich selbst. „In manchen Fällen verwahrlosen die Leute körperlich“, sagt Mechthild Dyckmans. Wie bei Drogen- oder Alkoholabhängigen kommt es zu Entzugserscheinungen, Angstzuständen und Aggressionen.

Die Zahlen gehen auf eine Studie der Universität Lübeck im Auftrag des Bundesgesundheitsministeriums zurück. 15 000 Menschen im Alter von 14 bis 64 Jahren wurden zu ihren Online-Gewohnheiten befragt. Mechthild Dyckmans bezeichnet die Untersuchung als ersten wichtigen Schritt, um das noch relativ neue Problem Internetsucht zu erforschen.

Im kommenden Jahr will die Drogenbeauftragte das Thema zu einem Schwerpunkt ihrer Arbeit machen. Sie schlägt vor, die Altersfreigabe für suchtgefährdende Spiele heraufzusetzen und will sich für standardisierte Diagnose- und Behandlungsmöglichkeiten einsetzen. Am wichtigsten, so Dyckmans, sei jedoch ein Ausbau der Präventionsarbeit. „Eltern sind oft nicht ausreichend informiert und deswegen häufig überfordert.“ (Von Christian Zielke)



Mittwoch, 21. Dezember 2011

Erschaffen einer anderen Identität: SECOND LIFE


Second Life ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten,in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat 24 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr sind meist 35.000 bis 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt.

Hier ein interessanter Bericht der Zeit Online!

http://www.zeit.de/2007/02/Second-Life


Nonverbale Kommunikation und Soziale Identität



Eine andere Form des sich Kennenlernens stellt auch die Nonverbale Kommunikation in den verschiedenen Spielen dar.
So kann das „Avatar“ – Bild eines Spielcharakters schon sehr viel

über den Charakter des/r Spielers/In sagen. Weiters können die Spieler/Innen in den meisten Online Games ihren Spieler/In - Charakter selbst individuell gestalten und so auch einen Teil
von sich präsentieren.
Man sollte auch nicht übersehen, dass sich mittlerweile eine sehr große Pro – Gamer Szene entwickelt hat. Manche Spieler/Innen werden dort behandelt wie Superstars, die man nur aus dem Film und Showbusiness kennt.
Bezüglich eigener Identität ist die Theorie von George Herbert Mead, einem Mitbegründer des Symbolischen Interaktionismus sehr interessant.
Er unterscheidet hier zwei Stadien der Entwicklung. Einerseits das Übernehmen der Rollen anderer im Spiel und dann als zweiten Schritt das Einbeziehen der Handlung aller anderen Personen und Wesen in seine/ihre Rolle Weiters unterscheidet Mead welche Rollen der Spieler übernimmt und welche Einfluss die Rollen der anderen auf ihn haben.

Die zentrale Aussage in seiner Theorie ist, dass die Identität ein permanentes Wechselspiel zwischen dem allgemeinem Äußeren und dem einzigartigen, spontanen und individuellen
Selbst ist, wobei das wobei das allgemeine Äußere den Anlass für Reaktionen des unabhängigen Selbst liefert.
Die Folge ist, dass das was das Selbst ausgedrückt wiederum für andere zum allgemeinen Äußeren wird.

Isarrunde Thema: Süchtig nach Social Games

Dienstag, 20. Dezember 2011

Bericht Zeit Online : Social Games: "Durch Daddeln zum neuen Job"


Unternehmen entdecken Online-Spiele für die Personalsuche: Durch Social Games wollen Firmen neue Fachkräfte gewinnen. Wie es funktioniert, beschreibt Jochen Mai.

Magda Lenas Karriere begann damit, Drogen über die Grenze zu schmuggeln. Danach folgte eine kurze Phase der beruflichen Neuorientierung: Lena wurde erst Ärztin, dann Journalistin und jetzt ist sie Versuchskandidatin bei Bayer. Genauer gesagt: Senior Versuchskandidatin, die Beförderung kam nach nur einer Stunde.

Das Leben ist vielleicht kein Kinderspiel, dafür aber manche Karrieren. Zumindest die virtuellen. "Magda Lena" ist zwar ein Pseudonym, doch ihr Job könnte schon bald real werden. Auch wenn der bislang nur Teil einer Kunstwelt namens Fliplife ist.


Dahinter verbirgt sich ein sogenanntes Social Game. Mit den kostenlosen Online-Spielen beschäftigen sich heute Millionen Mitglieder in sozialen Netzwerken wie Facebook und verdaddeln dort ihre Zeit. Sozial heißen die Spiele aber auch deshalb, weil sich die Nutzer beim Basteln an virtuellen Teslaspulen oder Fluxkompensatoren zum Teil gegenseitig unter die Arme greifen müssen, Cyber-Projekte gemeinsam stemmen oder miteinander chatten.

Knapp sechs Monate nach dem Start von Fliplife bevölkern etwa 150.000 Menschen die digitale Welt, 59 Prozent davon sind Männer. Und jeden Tag kommen etwa 2000 neue Spieler dazu, die im Schnitt 24 Minuten täglich auf der Seite verbringen. "Wenn wir Werbung schalten, kommen bis zu 10 .00 Spieler dazu", sagt Ibrahim Evsan nicht ganz ohne Stolz.

Er hat die globale Lebenssimulation im September 2010 zusammen mit Thomas Bachem und Tobias Hartmann in Köln erschaffen. In elf Sprachen lässt sich das Spiel aktuell spielen, Ende des Jahres sollen es 27 sein.

Die beiden Gründer Evsan und Bachem sind keine Unbekannten in der Szene. Erst im September 2009 verkaufte das Duo das Videoportal Sevenload, eine Art deutsches YouTube, an die Deutsche Telekom, um rechtzeitig in die boomende Online-Spieleindustrie einzusteigen. Hartmann war vorher bei Bridgepoint Capital beschäftigt, einem Wagnisfinanzierer für Startups. Der Zeitpunkt zum Jobwechsel war von allen drei gut gewählt.

Social Games weisen seit einiger Zeit beachtliche Wachstumsraten aus. Das 2007 gegründete britische Unternehmen Playfish etwa, das kostenlose Spiele wie "Pet Society" oder "Restaurant City" für Facebook und MySpace entwickelte, wurde im November 2009 für stolze 275 Millionen Dollar von dem amerikanischen Spielekonzern Electronic Arts gekauft.

Das Berliner Startup Wooga wiederum versammelt in seiner digitalen Schrebergartensiedlung weltweit mehr als 15 Millionen Online-Gärtner und gilt damit ebenfalls als einer der führenden Entwickler Europas

Beide sind jedoch nichts im Vergleich zu ihrem US-Vorbild Zynga. Die Softwareschmiede, die Analysten aktuell auf einen Wert von rund sechs Milliarden Dollar taxieren, schaffte es binnen weniger Wochen mit Spielen wie der Bauernhofsimulation "Farmville" oder ihrem Nachfolger "Cityville", mehr als 300 Millionen Facebook-Nutzer zu begeistern.

Geld verdienen Zynga & Co. damit, den Spielern virtuelle Produkte zu verkaufen, mit denen diese ihre Figuren aufmotzen und das Punktekonto nach oben treiben können. Auch die seit Kurzem eingeführte Werbung lässt die Umsätze steigen.

Gewiss, das Ganze erinnert ein wenig an Second Life. 2007 wurde das US-Unternehmen Linden Lab für seine virtuelle Zweitwelt gefeiert, der Cyber-Wohnsitz für Alter Ego als Milliardenmarkt hochgejubelt. Abgehoben hat der Laden trotzdem nie. Ein Jahr später verzeichnete Second Life gerade einmal eine Million aktive Nutzer – nichts im Vergleich zu den heutigen Simulationen, die vom Facebook-Boom enorm profitieren.

Und noch etwas ist heute anders: Statt die künstliche Realität optisch opulent abzubilden, konzentrieren sich die Entwickler auf das Suchtpotenzial ihrer Spiele.

Alle paar Minuten ein Erfolgserlebnis – mit diesem Rezept sollen die Spieler bei Laune gehalten und aus dem flotten Zeitvertreib ein lukratives Geschäftsmodell werden. Die meisten Social Games lassen sich nebenbei spielen, machen wenig Mühe und erfordern anfangs nur wenig Konzentration. So bleiben die Spieler den ganzen Tag über online, ohne es zu merken.

Um bei Fliplife mitzumischen, reicht es schon, sich über seinen Facebook-Account zu registrieren. Danach erstellt jeder neue Spieler einen virtuellen Alias von sich, einen sogenannten Avatar, und startet mit seinem Kunst-Ich eine zweite Laufbahn – ob als Drogenkurier, als Nachwuchswissenschaftler oder klassisch von unten: als Tellerwäscher.


"Wir versuchen das echte Leben nachzubilden, in allen denkbaren Facetten", sagt Evsan. Doch das stimmt nicht ganz. Künftig soll der Wechsel auch in der Gegenrichtung stattfinden: Fliplife ist nicht nur ein soziales Spiel, es ist ein virtuelles Assessment Center. Und immer mehr Unternehmen wollen das nutzen.

Beispiel Bayer. Wer seine Laufbahn in der digitalen Zweigstelle des Pharmakonzern beginnt, muss erst einmal im Rechenzentrum kaputte Server finden. "Wir vermuten, dass sich ein Kabel gelöst hat. Da aber auch die automatische Ortung den Geist aufgegeben hat, wirst du dich auf allen Vieren auf die Suche nach dem Server machen müssen. Hier hast du eine Taschenlampe und Kniepolster – viel Glück!", lautet die knappe Anweisung der Online-Chefin.

Immerhin: Spieler müssen den Kriechjob nicht selbst mit diversen Mausklicks ausüben, das übernimmt die Software. Es reicht schon, das Projekt anzunehmen. Danach rackert sich der Avatar minutenlang ab, während man selbst nebenbei seiner realen Beschäftigung nachgehen oder einen Kaffee trinken kann – bis das erste virtuelle Gehalt verdient ist.

Mit steigendem Level werden die Projekte jedoch komplexer. Die Spieler müssen Teams bilden, um ihre Aufgaben zu absolvieren, dringen dabei tiefer in die Strukturen der künstlichen Unternehmen vor und beschäftigen sich intensiver mit deren realen Berufsbildern.

Und genau das sollen sie. Denn wer die Aufgaben binnen kürzester Zeit mit Bravour besteht, könnte bald schon Post von der Personalabteilung bekommen – samt des Angebots, sich etwa für ein Praktikum zu bewerben.

"Wir wollen unsere Zielgruppen auch über Social Gaming ansprechen", sagt Bernd Schmitz, Leiter des Hochschulmarketings bei Bayer. Fliplife sei Neuland und als Ergänzung zu den bisherigen Personalmarketingstrategien des Pharmakonzerns gedacht – natürlich mit möglichst "positiven Effekten".

So sei dort auch schon ein Quiz mit Wissensfragen rund um den Konzern geplant. Außerdem sollen Kennenlerngespräche für Top-Spieler arrangiert werden. "Ein paar Tage müssen die aber schon spielen, bis so eine Einladung kommt", relativiert Entwickler Evsan.

Spätestens ab Level zehn soll deutlich werden, dass es hierbei um mehr geht als eine bunte Heile-Welt-Simulation. So tauchen dann zum Beispiel auch "Sonderprojekte" auf, hinter denen sich durchaus reale Mikrojobs verbergen können. Etwa Texte übersetzen oder einer Liste von Lieferantenadressen Geo-Codes zuweisen.

Im Gegenzug erhalten die Spieler nicht nur Bonuspunkte, die sich in der Kunstwelt in digitalen Schnickschnack umwandeln lassen. Je nach Performance winken eben auch Jobangebote.

Die Fliplife-Macher verdienen derweil an den virtuellen Mitarbeitern mit: Für jeden aktiven Spieler in ihren Online-Filialen bezahlen die Unternehmen Geld.

Und das gerne. Anfang März soll die digitalen Niederlassung von Siemens auf Fliplife eröffnen. Weitere zehn deutsche Konzerne stehen mit den Kölnern bereits in Verhandlung.