Donnerstag, 10. November 2011

Warum spielen Menschen Onlinespiele?





Warum haben Computerspiele eine si große Anziehungskraft? Wieso investieren weltweit Milionen SpielerInnen Milliarden Dollar in diesen Zeitvertreib und nehmen dafür viele Stunden ihrer Zeit in Ansprcuh? (vlg. Wolling et al. 2008;S.41)


FLOW ERLEBEN


Diese Theorie des Flow- Erlebens wurde erstmals 1975 von Csikszentmihalyi entwickelt und erklärt, „was die Freude und das VergnÜgen an Tätigkeiten ausmacht und welche „Merkmale“ bei diesen Tätigkeiten dazu führen, dass sich der Handelnde dabei selbst „vergessen“ kann.“ (Wolling et al. 2008; S.49)


Auf Computerspiele bezogen lautet die Fragestellung, welche Merkmale des Computerspielens dazu fÜhren, dass dies an sich als angenehme Tätigkeit empfunden wird und auf Grund dessen eine bevorzugte Freizeitaktivität ist.

Das wichtigste Merkmal von Flow- Erlebnissen ist eine klare und eindeutige Zielsetzung innerhalb der Tätigkeit.

Weiters sind ein direktes und ständiges Feedback auf das eigene Handeln und die Möglichkeit der Kontrollierbarkeit der Situation ausschlaggebend.

Ein weiterer Faktor ist der, dass sich die Anforderungen an die eigenen Fähigkeiten anpassen lassen. Dadurch, dass eine vollständige Konzentration auf das Spielen erfolgt und alle störenden Stimuli ausgeblendet werden ist der/die SpielerIn mit seiner/ihrer Aufmerksamkeit regelrecht im Spiel „gefangen“.
(vgl. Wolling et al. 2008; S.50f)


„Ein solcher Flow darf nicht so weit gehen, dass die dualistische Perspektive – das Unterscheiden können zwischen der kÜnstlichen Spielrealität und der Lebensrealität –gänzlich verschwindet, denn dann würde aus dem Spiel ein Ernstfall.

Der Spieler verlöre die Möglichkeit, sich jederzeit aus der Spielrealität zurÜckzuziehen.“
(Wolling et al. 2008; S.51; zit. nach: Früh 2002)


PRÄSENZERLEBEN


Die Präsenz beschreibt das GefÜhl, das der/die SpielerIn hat, wenn er/sie in die Spielwelt eintaucht und sich als Teil des Spiels empfindet. Dieser Aspekt der Präsenz ist für
Computerspiele entscheidend, da Spiele immer ein Minimum dieses Gefühls in der Welt des Spiels benötigen.

Förderlich für die Präsenz kann unter anderem die Interaktivität des Inhaltes gesehen werden und als Voraussetzung für das Präsenzerleben ist ein gewisses Maß an
Spielkompetenz erforderlich. Auch stabile und situative Persönlichkeitsmerkmale können das Präsenzerleben beeinflussen.


Bei der sozialen Präsenz lassen sich zwei Konzepte unterscheiden.

Zum einen ist es die Identifikation, bei der sich der/die SpielerIn in die Rolle der Spielfigur versetzt und bei deren
Emotionen und Erlebnissen stellvertretend teilhaben kann.


Das zweite Konzept ist das der Parasozialen Interaktion. Hierbei werden die medialen Akteure wahrgenommen und behandelt, als ob sie ein reales Gegenüber sind. Die soziale Präsenz innerhalb des Spieles ist ein Indikator für den durchgeführten Wechsel des Realitätsbezuges. In dieser künstlichen Umgebung ist die Möglichkeit zum kontrollierten
Kontrollverlust gegeben, wobei ernsthafte Konsequenzen nur im Rahmen der geschützten,von der Realität abgegrenzten Spielwelt zu erwarten sind.

(vgl. Wolling et al. 2008; S.52ff)


Bei den meisten Ansätzen der Nutzungsforschung werden die Eigenschaften des Individuums,vor allem soziodemographische Merkmale wie Alter, Bildung, Geschlecht etc. in den
Mittelpunkt gerückt. Die jeweiligen Nutzungskontexte - d.h. auf die Wahl des Ortes, den Zeitpunkt, die Anwesenden und die Handlungsalternativen - können vom Individuum selbst
mitgestaltet werden.


Eine weitere Einflusssphäre ist der soziale Kontext der SpielerInnen. Wichtig dabei ist zu beachten, dass verschiedene Faktoren eine Rolle spielen. Wohnsituation, Arbeitsbedingungen,
Verfügbarkeit bestimmter Inhalte und Programme können sich unterschiedlich auf das Computerspielen auswirken.

(vgl. Wolling et al. 2008; S.18f)


INTERAKTIVITÄT


Im Vergleich mit anderen Medien liegt die Besonderheit von Online Spielen darin, dass ohne den/die SpielerIn die virtuelle Welt still stehen wÜrde. Durch aktives Einwirken bestimmt
er/sie den Verlauf der Geschichte mit. Das Spiel stellt ihm/ihr immer neue Herausforderungen in Form von immer zahlreicheren und mächtigeren Gegnern, die besiegt, und von Hindernissen, die Überwunden werden müssen. Der/die SpielerIn muss seine/ihre Spielfigur beherrschen und die Spielwelt kontrollieren.
(vgl. Ferenc 2006; S.73; zit. nach: Fritz 2003, S. 10ff)


SELBSTBEZUG


Der Selbstbezug ist ein entscheidender Faktor bei der Spielauswahl. SpielerInnen setzen sich und ihr Leben, d. h. ihre Lebensthematiken und –aufgaben (z. B. Beruf, Hobbys und
Interessen), mit den Aufgaben des jeweiligen Spiels in Bezug. Der kulturelle Hintergrund,soziale Rollen, persönliche Erfahrungen, WÜnsche und Weltsicht beeinflussen die
verschiedenen Vorlieben fÜr einzelne Computerspielgattungen. Die Spielfigur und ihr Erfolg im Spiel werden mit der eigenen Person und ihren Lebenskontexten verbunden.
(vgl. Ferenc 2006; S.36)


SPIELMOTIVATION


Spielmotivation durch Macht- und Allmachtsgefühle:


Neben der Interaktivität gibt es weitere Gründe für den besonderen Reiz von Computerspielen.

Dazu gehören Macht- und Allmachtgefühle und das Wissen um die
Beherrschung des Spieles. Virtuelle Welten bieten die Möglichkeit, neue Welten zu erschaffen und sozusagen „Gott“ zu spielen.
„Der Aspekt der Ausübung von Macht, Herrschaft und Kontrolle über das Spielgeschehen kann nach derzeitigem Stand der Forschung als die zentrale Determinante der
Faszinationskraft von Bildschirmspielen angesehen werden.“
(vgl. Cyprus 2005; S.48; zit. nach: Oerter 1997, Wegge et al. 1995, Fritz/ Fehr 1997)


Spielmotivation durch Selbstverwirklichung:


Menschen streben nach Autonomie, Kompetenz und Selbstverwirklichung. Diese Bedürfnisse werden durch Online Spiele sehr gut befriedigt, was einen großen Teil der Faszination ausmacht.


Spielmotivation durch eskapistische Wirkung:


Computerspiele werden von den Spieler(Inne)n unter anderem als Zeitvertreib, Mittel gegen Langeweile und aktive Entspannung genutzt. Durch permanente Bedrohungssituationen,
Zeitstress oder zunehmende Komplexität wird das Reizniveau des Spieles ständig angehoben und schirmt so den/die SpielerIn von seiner/ihren mentalen Welt ab, da er/sie sich voll und
ganz auf das Spiel konzentrieren muss und zu keinem anderen Gedanken mehr kommt.

(vgl. Ferenc 2006; S.41; zit. nach: Fritz 1999b, S. 86)



SOZIALE KONTAKTE, BEZIEHUNGEN, SOZIALE IDENTITÄT UND KOMMUNIKATION IN ONLINESPIELEN


Seit dem großen Erfolg der MMOGs nimmt die Kommunikation zwischen den Spielern/Innen eine immer bedeutendere Rolle ein.
Eine Umfrage von „Sozioland“ zwischen Dezember 2005 bis Mai 2006, die die Meinung von Über 4.500 Gamern zu Massively Multiplayer Online Games erhoben, ergab, dass fÜr 72% der
Gamer Kommunikation mit anderen Spielern/Innen Vordergrund steht.


Im Vergleich dazu, war es nur fÜr 30% von Bedeutung gegeneinander zu spielen und fÜr 57% war das Jagen und Kämpfen mit/gegen andere/n Charaktere/n zentral.
(s.a. http://www.sozioland.de/rp/ac_games_de/tabellen_onlinegames.pdf).


Mittlerweile gibt es viele verschiedene Arten der Kommunikation fÜr Online Gamer.

Die am häufigsten genutzten Kommunikationsformen sind vor allem Chatten, Foren, verschiedene Instant Messenger sowie Internet - Telefonie und Treffen im „Real Life“.





Wer spielt Onlinespiele?

Der durchschnittliche "Social Gamer" ist eine 43-jährige Frau. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Information Solutions Group im Auftrag des Spiele-Herstellers PopCap Games.

Während PopCap Games im Moment Spiele wie "Plants vs. Zombies" hauptsächlich für den Desktop-PCs oder Mobiltelefone entwickelt, sind mit "Social Games" Spiele gemeint, die von den Nutzern in Social-Networks wie Facebook und MySpace gespielt werden. Dafür haben die Marktforscher der Information Solutions Group über 1.200 Nutzer aus den USA und in England befragt.


Das Ergebnis: In beiden Ländern ist der Anteil weiblicher Spieler größer als der Anteil männlicher Spieler. Das Durchschnittsalter liegt bei rund 43 Jahren. Nur 6 Prozent aller Social Gamer sind laut Studie 21 Jahre alt oder jünger.

Ebenfalls untersucht wurde das Sozialverhalten. So verbringen 39 Prozent der untersuchten Spieler ihre Zeit mit gemeinsamen Spielen, gefolgt vom Chatten mit Freunden (17 Prozent) und dem Spielen ohne Mitspieler (15 Prozent). 62 Prozent der Befragten gaben zudem an, dass sie Social Games mit Freunden aus der wirklichen Welt spielen. 56 Prozent spielen mit Freunden, die sie Online kennengelernt haben und 37 Prozent spielen mit Fremden.

Trotz der noch frühen Anfänge des "Social Gaming" wird dieser Art von Spielen ein enormes Wachstum vorhergesagt. Branchenanalysten und Forscher erwarten, dass der Bereich Social Games im Jahr 2010 einen Umsatz von mehr als einer Milliarde US-Dollar erwirtschaftet.
(mgb)

(http://www.chip.de/news/Die-besten-Social-Games-und-wer-sie-spielt_41610311.html)

Umfrage


In dieser Darstellung habe ich mit meiner Kommilitonin Simone eine Umfrage bezüglich dem Spielkonsum der Facebookspiele unserer Freunde gestartet. Die Umfrage sollte bezwecken einen groben Überblick zum Thema: "Welche Spiele werden in Deutschland bzw Facebook verstärkt gespielt"? zu verschaffen.



Allgemeine Fakten

Aus einer Umfrage, die im Auftrag des Bundesverbandes Interaktiver Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) durchgeführt wurde, ergaben sich für das Jahr 2010 folgende Zahlen:

  • 17 Millionen Onlinespieler in Deutschland

  • 268 Millionen Euro Umsatz durch Internet-Spiele

  • 11,3 Millionen User spielen Browser-Games und Social Games

  • Browser-Gamer sind im Durchschnitt 36 Jahre alt

  • Online-Gamer sind im Durchschnitt 34 Jahre alt

  • 194 Millionen Euro wurden für Online-Abos und Premium-Accounts ausgegeben

  • 167 Millionen Euro wurden für die Gebühren von Online-Games ausgeben

  • 3,2 Millionen Menschen kauften virtuelle Gegenstände

  • 73 Millionen Euro Umsatz brachten virtuelle Gegenstände

Statistiken

Computer-Spiele, die Über das Internet gespielt werden, gewinnen immer mehr an Bedeutung.
Auf den vielfältigsten Web Sites können NutzerInnen kostenlos auf eine große Anzahl von
Spielen zugreifen.

„Heute gibt fast jeder dritte Anwender (31%) an, das Internet zum Spielen zu
nutzen. Vor zehn Jahren lag dieser Anteil noch bei unter 15%, bis heute hat er sich folglich
mehr als verdoppelt.“
(2008; http://www.w3b.org/trends/online-spiele.html)




Die Vorlieben der Geschlechter variieren zum
Teil erheblich. Von den Jungen werden hauptsächlich Action- und Simulationsspiele stärker bevorzugt. Bei den Mädchen sinkt der Anteil, die Actionspiele spielen tendenziell.
Bei den
Simulationen ist vielmehr ein Annäherungsprozess zu beobachten. Bei den Mädchen haben die Strategie- und Rollenspiele an Attraktivität gewonnen.
(vgl. Wolling et al. 2008; S.77ff)

Tabelle: Computerspielpräferenzen der Jugendlichen (JIM-Studie): Prozent der Computernutzer, die das jeweilige Genre genannt haben.





Wenn man im Internet nach Social Games sucht stöst man sofort auf das soziale Netzwerk Facebook, welches eine große Bandbreite an Social Games zu verfügung stellt.
Hier eine Grafik mit den beliebteste Facebook games:

Mittwoch, 2. November 2011

Genres der Onlinespiele

Die Vielfalt an Spielkategorien und Spielvariationen ist sehr groß.
„Den größten Bereich der Spiele-Landschaft bilden Programme, bei denen Spaß und Unterhaltung im Vordergrund
stehen – die so genannten Entertainment-Programme.“
(2008; http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level1/genrekunde/)

1.Actionspiele Bei den Actionspielen ist die Reaktion des Spielers ausschlaggebend. Timing und gute Reflexe machen einen Großteil des Spieles aus. Heutzutage zählen unter anderem die First-Person-Shooter zu diesem Genre.(vgl. http://www.bhv-buch.de/imperia/md/content/vmi/8075/8075_leseprobe.pdf) Bei den First-Person-Shootern oder auch Ego-Shootern genannt, bewegt sich der/die SpielerIn in einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt und blickt durch die Augen eines menschlichen Spielercharakters. Der Spielverlauf ist geprägt durch den Kampf gegen eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern mit verschiedenen Schusswaffen, die im weiteren Spielverlauf meist immer stärker werden. Typische Beispiele sind „Counterstrike“ oder
„Doom“.
(vgl. 2008; http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter)

Bei dem Spiel „Counterstrike“ gibt es zwei Rollen, in die man als
SpielerIn schlüpfen kann. Zum einen sind es die Terroristen und
zum anderen die Anti-Terror-Einheiten. Je nachdem welche Seite
am Anfang gewählt wird, hat man verschiedene Aufgaben zu
erfüllen. Bei einer Spielvariante müssen die Anti-Terror-Einheiten
innerhalb einer begrenzten Zeit Geiseln befreien, die von den
Terroristen gefangen gehalten werden und diese anschließend an
einen sicheren Ort bringen. Für jede gewonnene Runde und
getöteten Gegner gibt es Geld als Belohnung.Mit diesem Geld kann der/die SpielerIn sich mit neuen Waffen eindecken. Die Spieler, die
gestorben sind, können bis zur nächsten Runde nur als Geist das Spiel beobachten.

2.Rollenspiele „In einer Phantasie-Welt mit meist mittelalterlichen Anmutungen steuert der Spieler einen Helden mit individuellen Fähigkeiten und erlebt zahlreiche kleine Abenteuer in einer
umfangreichen Spielgeschichte; die Ausbildung der Fertigkeiten steht für den Spieler an erster Stelle, um dies zu erreichen und im Spiel weiter zu kommen, muss er in Kämpfen mit Schwert oder Magie sein Können unter Beweis stellen; in klassischen Beispielen wie
„Diablo“ oder „Ultima“ wird gegen den Computer gespielt; die Variante der Online-Rollenspiele, wie „World of Warcraft“, ermöglicht via Internet das Spielen mit unzähligen Mitspielern weltweit, die oft nur gemeinsam in Teams bestimmte Aufgaben lösen können,wovon eine besondere Faszinationskraft ausgeht.“
(2008; http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level1/genrekunde/)

Bei dem Spiel „World of Warcraft“ wählt der/die SpielerIn am Anfang, ob er/sie sich der Horde oder der Allianz anschließt. Zu der Allianz zählen Menschen, Zwerge, Gnome und Nachtelfen, auf Seiten der Horde sind Orks, Trolle, Tauren und Untote.
Im Laufe des Spiels müssen verschiedene Quests bestritten werden.
(vgl. http://www.spielbar.de/SPIELE/WORLDOFW/MAIN.HTM)

Beim erfolgreichen Lösen dieser Quests – innerhalb des Spieles existieren 7000 – erhält der/die SpielerIn Erfahrungspunkte und Belohnungen in Form von virtuellem Geld und Ausrüstungsgegenständen. Die Spieler können sich zu Gilden zusammenschließen und die Quests gemeinsam bewältigen.
(vgl. 2008; http://de.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft)
Nach Angaben des Herstellers haben inzwischen über 10 Millionen Menschen weltweit einen gebührenpflichtigen Zugang zu diesem Spiel.

3.Strategiespiele Ziel hierbei ist es, sich gegen andere mit einer überlegenen Strategie durchzusetzen, wobei der
Wettstreit jedoch kriegerisch entschieden wird. Der/die SpielerIn stellt einen allmächtigen Herrscher dar und durch strategisches Denken und Planen entwirft er/sie neue Spielzüge um die Gegner zu besiegen. Beispiele sind „Age of Empires“ oder „Civilisation“.
(vgl. 2008; http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level1/genrekunde/)

Bei „Age of Empires“ baut der/die SpielerIn eine Stadt auf, entwickelt Technologien und bildet Kriegseinheiten aus, um das eigene Volk vor Feinden/Gegenspielern zu schützen und gegebenenfalls die Gegner zu vernichten. Der/die SpielerIn muss im Verlauf einer Partie
Rohstoffe sammeln um eine Infrastruktur aufbauen zu können.